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El mag lob

19 avril 2013

The raid

The raid

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17 décembre 2011

Ultimate fight !

Gizmo VS Ewok

29 novembre 2011

The Legend of Zelda : The Wind Waker

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Une esthétique du cinéma d'animation, un retour à Link enfant dans l'intégralité du jeu, d'un univers infantile inspiré par l'imagerie enfantine (artworks des premiers Zelda Nes à l'esthétique manga), retour aux sources après l'échec du sombre Majora's Mask et enfin premiers prototypes du modèle graphique de personnage qui deviendra le Mii, l'avatar du joueur sur la console Nintendo Wii.

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En haut les Korogu de The Wind Waker, en bas les Kodama de Princesse Mononoke.

 

Le style graphique

Après l'échec commercial de The Majora's Mask, Nintendo semble vouloir donner un certain renouveau à la saga The Legend of Zelda avec ce nouvel opus sorti 4 ans plus tard. Loin de l'atmosphère sombre du précédent opus, on retrouve Link plongé dans un univers féerique, enfantin, coloré et le premier Zelda sur Gamecube revient aux sources de la série tout en conservant les acquis du passage à la 3D. L'univers du jeu semble être fortement influencé par les longs métrages d'animation des maîtres de l'animation japonaise et principalement Hayao Miasaki (comment ne pas penser aux kodama en voyant les korogu de l'île de la forêt ?). Ce style graphique en cel-shading (style rappelant le dessin animé, qui a fait le succès de grandes franchises comme les Jet Set Radio, Sly, Dragon Ball Z budokai, Tales of, Naruto, Fear Effect, XIII ou encore Dragon Quest) est l'élément fort du volet. Le motif de la fumée à la Naruto, le visage de style manga de Link lui permet un extrêmement large panel d'expressions souvent amusantes et palient à son mutisme habituel, son regard principalement est attiré par les éléments interactifs du jeu (ce qui facilite grandement l'exploration des niveaux lorsqu'il faut se servir d'un élément du décor pour progresser), les couleurs vives et épurées nous laissent souvent contemplatifs face à leur beauté et leur originalité graphique. La simplicité du moyen est compensé par son originalité. Je me permettrais aussi, en parlant d'originalité, de relever que les fées sont devenues noires dans cet épisode.

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 Le jeu vidéo XIII tiré de la bande dessinée du même nom.

Qui a dit que cel-shading rimait avec infantil ?

La Dualité

Malgré cela le jeu n'est pas un franc succès sur le plan commercial et pour cause, le public le trouvera trop enfantin et regrettera l'absence d'un Link d'âge adulte, le succès du seul jeu Zelda présentant ce Link adulte (Ocarina of Time) fera tort à celui-ci. Car cet épisode semble omniprésent dans The Wind Waker où nous retrouvons la plupart de ses personnages et peuples (principalement dans les vitraux et sculptures dans le royaume d'Hyrule). The Wind Waker se nourrit donc de référence à Ocarina of Time, profitant du succès de ce dernier par des références tout en perdant en popularité en essayant de s'en détacher. Si cette légèreté, cette puérilité se présente comme une marque de fabrique de Nintendo, on retrouve aussi le point fort du développeur : une maniabilité sans faille, souple, efficace et agréable. Ainsi le jeu s'avère double, si la grandeur de la carte offre une multitude d'îles à explorer et un nombre impressionnant de quêtes annexes à découvrir, elle contraint aussi le joueur à passer de longues heures à naviguer dans le vide intersidéral de la mer et à force cette linéarité des voyage épuise et ennuie. De plus, si il requiert de nombreuses heures de jeu pour être terminé, le jeu s'avère aussi d'une très grande facilité qui ne peut faire l'unanimité auprès des joueurs habitués à la franchise.

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"Je te regarde, et je vais te tuer." Malgré son mutisme, Link peut enfin s'exprimer.

12 novembre 2011

A propos d'un pote

Berlu

25 août 2011

La pensée du moment

ou est kadhafi

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18 avril 2011

Avatar ou le cinéma bling-bling à 460 000 000 kourax

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Force est de reconnaître que je n'étais pas franchement convaincu avant de voir Avatar le film de James Cameron sorti en 2010. Je me souviens avoir lu et entendu plusieurs fois l'expression "Pocahontas au pays des Schtroumpfs" avant de le voir, essayant de me convaincre qu'il ne s'agissait là que d'une punch-line pour Avatar-sceptique en mal de reconnaissance. Je suis venu, jai vu, j'ai été déçu. Réaffirmer le schéma le plus classique possible du cinéma de divertissement et l'habiller d'un superbe costume en images de synthèse et en 3D, c'est ça Avatar. Très vite on se pose des questions que la contemplation devait nous faire oublier et on se rend compte de la fadeur du scénario et du manque cruel d'originalité et de maturité du film. Il s'agit ici d'une beauté visuelle et sensible, un film qui marche entièrement à l'affect pour évincer l'intellect. La campagne de pub grand standing, les effets spéciaux superbes du film et tant flattés sont une façade, Avatar c'est un film bling-bling, du faste en strass et paillettes 3d, un cache-misère grand luxe.

 

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« Pour moi, c'était qu'un film de fin de carrière mais toi qui est si jeune. »


Commençons par les personnages qui constituent selon moi l'un des constats les plus affligeants de l’œuvre de James Cameron. Un héros militaire en fauteuil roulant qui se fait en permanence ridiculisé sur son handicap par ses frères d'armes est le frère jumeau d'un scientifique mort duquel il pourra reprendre l'avatar. Cet handicap lui attirant d'emblée la pitié et donc la sympathie du spectateur en fait par défaut un gentil parmi les méchants, le décor est planté dés les premières secondes (et même avant dans les bande annonces ou publicités pour le film) on a affaire à un univers manichéen simpliste au possible. Son chef, une sorte de mauvaise parodie du sergent chef de Full Metal Jacket avec en prime trois cicatrices en travers de la trogne ne cesse de crier, et si à sa tête de bad guy on avait pas encore compris qu'il était le grand méchant du film il nous le rappelle automatiquement en annonçant dés sa première séquence qu'il ne pourra pas garder en vie tous les marines. Un gentil qui défend son pays au péril de sa vie et s'en trouve handicapé, un méchant qui ne tient pas à garder ses hommes en vie, autant dire que question scénario on a déjà plus beaucoup de surprises à attendre. Sans parler de la chef scientifique, interprétée par une fade Sigourney Weaver (interprète de Ripley dans les films Alien dont Cameron a réalisé le second volet) en fin de carrière, écolo et bien pensante qui sera le sacrifice de la bataille finale (qui a dit Jesus?). Il y a aussi la petite amie Na'vi de notre héros, qui d'emblée le désigne comme un prophète au cœur pur... Les personnages sont ainsi, dés leur première apparition ou même avant stigmatisés, classés dans la catégorie méchant ou gentil. Les méchants c'est l'armée humaine venue coloniser Pandora à coups de massacres et déforestation à l'arme lourde pour en épuiser les ressources naturelles (comme ils l'ont déjà fait sur Terre ces vilains !). Accompagné d'une morale bien-pensante pleine de bon sentiments, de notions d'amitié, de fraternité, de respect de la nature, le scénario ne donne aucune surprise, une bande-annonce suffit à nous le livrer si l'on a déjà vu dans sa vie un blockbuster hollywoodien des années 90. En bref, derrière des effets spéciaux révolutionnaires (et surtout bling-bling), derrière des ornements merveilleux se cache au final une réaffirmation des codes classiques du cinéma hollywoodien en activités depuis près d'une cinquantaine d'année.


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I'm bad, I'm bad, I'm really really bad


De nombreux éléments du film rappellent immanquablement les jeux vidéo. Ainsi, les marines semblent tout droit sortis de Halo, les Na'vi ressemblent beaucoup aux Zoras de The Legend of Zelda et le bestiaire de Pandora nous rappellera d'innombrables monstres de Final Fantasy ou autres RPG. L'univers de Pandora entièrement en image de synthèse est un univers qui semble appartenir à l'univers numérique, ce qui est de plus souligné par la connectique capillaire dont sont dotés les Na'vi pour interagir avec divers éléments naturels de leur planète ou les racines des arbres qui sont une sorte de réseau informatique surpuissant. Notre héros le dit plusieurs fois, il semble être dans un rêve et le nom même de l'être qu'il contrôle, « avatar » rappelle l'avatar que prend un joueur dans un jeu en ligne. Notre héros perd peu à peu pied dans la réalité car il est trop souvent dans cet univers, c'est un geek qui fuit la réalité et vit par procuration dans un monde imaginaire, numérique, purement visuel. Et c'est sans doute par ce biais que peut être comprise l’œuvre de Cameron, les personnages en images de synthèse viennent faire irruption auprès du spectateur par l'utilisation de la 3D comme notre héros fait irruption dans cet univers numérique. Ainsi, ce rêve, ce monde virtuel présente des personnages (les Na'vi) en rien réalistes, qui ont quelque chose du personnages de cartoon, qui sont clairement bons, gentils (à l'image de personnages de dessin animés comme par exemple le Pocahontas de Disney). Ce que raconte Avatar c'est l'aventure contemporaine de l'omniprésence du numérique dans notre quotidien, l'exploration par l'homme d'un monde fictif dans lequel il peut se perdre, à cause duquel il peut perdre pied dans le réel.

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Le Grand Bleu 2 ?

 

18 avril 2011

Blockbusters et produits dérivés

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Depuis l'avènement du blockbuster hollywoodien avec Les Dents de la mer en 1975 de Steven Spielberg et Star Wars en 1977 de son compère George Lucas, cinéma et produits dérivés font bon ménage. Le fameux coup de maître de George Lucas, c'était ça : la vente massive de produits dérivés desquels il s'était réservé les droits aura fait sa fortune et Star Wars devint l'icône de cette nouvelle économie de la culture de masse. Les majors deviennent des multinationales qui ne produisent plus seulement des films mais de larges gammes de produits, le film n'étant dés lors plus qu'un produit parmi d'autres qui se font référence les uns aux autres et sont dés lors des supports publicitaires réciproques. La course à la consommation est lancée avec des accords multipliés entre multinationales et nous verrons les franchises se décliner sous des formes multiples et inattendues. Les Lego Star Wars par exemple, les innombrables jeux vidéo Star Wars (et même Lego Star Wars), les Micro Machines Star Wars et autres jouets suppléments de menus enfants des chaînes de fast-food (que l'on a encore pu trouver très récemment). Des longs métrages tirés de séries télévisées (L'Agence tous risques, Charlie's Angels, Miami Vice) et inversement (la série Star Wars the Clone Wars), de jeux vidéo (comme Prince of Persia, Tomb Raider, Doom ou Resident Evil) ou de dessins animés (Avatar le dernier Maïtre de l'air) verront alors le jour étant présentés eux-mêmes comme produits dérivés. Une fusion des différents supports culturels s’opère. Les DVD se verront proposés en version « collector » surtaxée et le conso-spectateur fan (et souvent enfant ou infantilisé) deviendra collectionneur de ces goodies parfois s'échangeant à des prix astronomiques. Ce bouleversement majeur aura d'importantes répercussions dans les super-productions hollywoodiennes. Celles-ci cibleront ainsi un public plus jeune et surferont sur les différents effets de mode. Peu à peu, le film devient l'argument commercial pour le produit dérivé, à la manière d'une publicité à gros budget. A l'aube des années 2000, Toy Story (1995), Toy Story 2 (1999), Jurassic Park (1993) et Small Soldiers (1998), mettent directement en scène leurs propres produits dérivés. Le produit devient le sujet du film et se substitue aux personnages.

 

Le personnage jouet et le jouet personnage

Small Soldiers

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Le personnage devient ainsi la figurine, le produit dérivé pénètre l'écran pour remplacer son égal fictif. Si dans Star Wars (1977) ou même dans Indiana Jones (1981) les personnages n'étaient plus que des archétypes sans profondeur psychologique facilement réductibles à l'état de figurine, ce procédé ira bien plus loin à la fin des années 90 avec Small Soldiers et Toy Story. Déjà dans Jurassic Park, les produits dérivés du parc fictif sont montrés à l'écran et sont les mêmes que l'on trouve en vente dans les malls américains (ces centres commerciaux où sont rassemblés points de vente et cinéma, que l'ont trouve désormais en France également). Le parc d'attraction devient alors le film, le spectateur s'identifie aux personnages qui guident son regard sur les rails narratifs pour admirer les attractions à effets spéciaux spectaculaires. Mais Small Soldiers pousse le procédé encore plus loin car cette fois les personnages principaux sont des produits dérivés fabriqués avant le tournage et pour lesquels le film a été commandé. Fruit d'un accord entre le géant du jouet Hasbro et les studios Dreamworks, le film est produit pour promouvoir une gamme de jouets vendus dans des menus pour enfants de 2 à 8 ans des restaurants rapides Burger King. Joe Dante va pourtant utiliser ces jouets pour dénoncer l'intrusion dans notre quotidien de la violence par le biais de la culture populaire (sont visés ici principalement la télévision et le cinéma de masse, particulièrement celui de Van Damme, Schwarzenegger et autres Stallone). Au bout d'un bras de fer interminable avec la production Dante parvient à réaliser un film plus subtil et personnel que ce qu'aura pu en dire une critique éblouie par l'argument commercial et la violence que l'on y voit.

 

Toy Story

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Après et avant Small Soldiers sont sortis Toy Story en 1995 et Toy Story 2 en 1999, deux films qui iront encore plus loin dans la fusion du film et du produit dérivé, de manière presque similaire au film de Dante, avec, fait amusant lorsque Pixar et Dreamworks sont considérés comme les grands concurrents du film d'animation en images de synthèse, le même fabriquant de produit dérivé : Hasbro. Les personnages principaux sont des jouets qui prennent vie lorsque les humains ne les regardent plus et sont conscients d'être des jouets à l'effigie de personnages de fiction et non d'être eux-mêmes ces personnages. On retrouve mélangés des jouets préexistants au film (le cochon tirelire ou le fameux monsieur Patate de Hasbro) et d'autres créés pour le film (comme Woody ou Buzz l'éclair). Les personnages ne sont alors plus que des faire-valoirs de produits dérivés. Tout au long de ces films, ils doivent concilier leurs aventures propres et l'apparence de figurines inanimées qu'ils doivent conserver face aux humains. Ces personnages jouent donc un rôle double : celui du personnage fictif et du jouet.

 

«  - Tu n’es qu’un jouet ! Tu n’es pas le vrai Buzz l’éclair, tu es un, un pantin articulé, tu n’es qu’un jouet en plastique ! » Woody dans Toy Story.

 

Ainsi dans Toy Story 2, les deux personnages principaux nous présentent deux états du produit dérivé.

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« Hey je suis Buzz l'éclair, le super jouet hors de prix, qui suces des piles et fait des lasers et du bruit ! »


Buzz l'éclair rencontre un de ses semblables produits à la chaîne et la seule différence qu'entretiennent les deux personnages c'est que le Buzz du premier épisode est conscient de ne pas être le personnage fictif parodiant le space opéra (à travers de multiples références à Star Trek et Star Wars) mais un jouet à son effigie. Ainsi, le scaphandre du deuxième Buzz reste fermé, symbole qu'il pense être un explorateur en milieu extra-terrestre à l'atmosphère non respirable alors que celui de l'autre Buzz est ouvert : il sait qu'il ne respire pas. Buzz est dés le premier film confronté à cette dualité de personnage de fiction et de jouet en se rendant compte qu'il ne peut pas voler comme son double fictif le fait dans les pubs télévisées.

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« Hey les parents, si vous avez pas d'argent pour acheter un Buzz avec des piles et des boules Quies, vous pouvez toujours compter sur Woody ! »

 

Woody quant à lui sera confronté directement aux humains et donc au public. Il est le jouet préféré d'un enfant (Andy) et est dans un état permanent de peur de l'abandon. Ce n'est pas par hasard s'il est un cow-boy, archétype du personnage des film du genre western, appartenant au passé. Woody représente ainsi la peur de passer de mode et l'éphémérité de celle-ci. Dans Toy Story 2 il découvre toute une gamme de produits dérivés de la série télévisée dont il est issu. Nous pouvons voir ainsi les figurines des autres personnages, des assiettes, boîtes en fer, et autres objets sur lesquels il apparaît. Son dilemme sera de choisir entre l'intégration à cette seconde famille, pour figurer dans un musée en tant que pièce de collection ou rester parmi les jouets hétéroclites de son propriétaire. En clair, il peut choisir de se figer dans le passé ou accepter d'être l'objet d'une mode liée à s'éteindre. Le spectateur pourra se reconnaître dans ce propriétaire double, celui qui joue avec ses figurines en se recréant les univers fictifs auxquels elle renvoie en tant que simulacre et celui qui, plus matérialiste, se lance dans une course effrénée au rassemblement de l'ensemble des produits dérivés issus d'une même gamme (en somme, un nerd comme on peut en voir dans la série The Big Bang Theory).

Dans les deux cas, l'individualité du personnage est mise en question. Buzz malgré être un produit issu d'une large production, est singulier par sa conscience d'être un jouet et Woody par sa capacité à choisir par lui-même (ce qui le détache de son état de jouet). Cet état double permet à Pixar de nous présenter dans un même personnage la figurine destinée à n'être qu'un objet commercialisé, et le personnage fictif qui agit et vit à l'image, les personnages de Toy Story étant les deux à la fois.


16 mars 2011

The Legend of Zelda : The Majora's Mask ou la course à la mort de l'an 2000

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C'est avec plaisir que je me suis récemment remis à ce jeu via le cd bonus inclus avec Mario Kart Double Dash sur Gamecube (contenant les deux premiers opus initialement sortis sur Nes, Ocarina of Time et une démo de Wind Waker). Première suite directe dans la série The Legend of Zelda, The Majora's Mask, à l'image d'un Casino Royal pour un film de James Bond, entend bousculer les codes de la série tout en comblant les attentes de ses fans. Ici Link arrive à la plaine Termina (qui ne change pas tant d'Hyrule) et se voit transformé en Mojo, créature frêle mais qui peut planer grâce à certaines fleurs après s'être fait voler son cheval et son ocarina. Le méchant est Skullkid (et non Ganondorf comme dans la plupart des jeux de la franchise), une sorte de troll qui semble être passé partout avant Link pour y semer la zizanie. Notre méchant en manque d'amour met en œuvre la fin du monde trois jours après notre arrivée à Termina. Ces trois jours, c'est tout ce que Link a pour sauver le monde (à l'instar de Bruce Willis dans Armageddon ou Die Hard 3 : une Journée en Enfer) mais c'est sans compter sur son ocarina qu'il retrouve rapidement et qui lui permet de redevenir humain et de revenir à tout moment à l'aube du premier jour (à l'instar de Bill Murray dans Un Jour sans fin). Ce principe pour le moins déroutant au premier abord est pourtant la pierre angulaire qui fait de The Majora's Maskune petite merveille vidéoludique, mais agit à double tranchant.

 

« Trois jours peuvent suffire à faire bien des choses ; La cour en moins de temps voit cent métamorphoses. » (Corneille, Pulchérie)


Un Ocarina of Time 2.0 :

Les retours dans le temps engendrent quelques incohérences : en revenant dans le temps, Link perd tous les objets qu'il possède, sauf les objets non-utilisables (son épée, son bouclier, ses masques, ses bouteilles...), il peut mettre ses rubis en banque le troisième jour pour les retrouver le premier et il devrait sans doute y avoir une multitude de Link se baladant en même temps dans Termina. Au final, ces petites incohérences sont vite oubliées car nécessaires au bon déroulement du jeu mais pourraient rebuter les plus pointilleux (et donner des arguments aux dissidents). Le jeu reste assez classique, niveau gameplay il n'y a aucun changement par rapport à Ocarina of Time. C'est sans doute (en plus de sa difficulté) ce qui explique le faible succès commercial de l'opus. Niveau objets à part les masques il y a très peu de nouveautés, les races (Mojo, Gorons, Zora, Gerudo, Epona, Skullkid, les fées et certains autres personnages...) sont les mêmes ; les donjons et décors se ressemblent très fortement (on retrouve le ranch, la ville, le donjon de glace, celui du désert, celui de l'eau, celui de la forêt...) et la plupart des mélodies à l'ocarina, de textures et modèles graphiques de personnages ou d'éléments de décors sont repris. Tout semble exactement comme dans Ocarina of Time mais agencé différemment et dans un univers plus sombre et onirique. Pour combler les farmers (ceux qui voudront absolument accumuler le maximum d'objets)  il propose 25 masques à collectionner (beaucoup étant facultatifs pour finir le jeu) et à chercher à travers l'espace-temps du récit en menant à bien diverses missions. Ces masques ont différents pouvoirs (le masque de Kamaro permet de danser, le masque de la momie permet de parler aux momies, celui du lapin rend Link plus rapide...) il en existe même pour transformer Link en Mojo, en Goron ou en Zora lui accordant les attributs naturels de ces différentes races. Cela fait certes perdre beaucoup de temps à se balader dans les menus pour attribuer ces différents masques (en plus des objets) aux seuls trois boutons de la manette prévus pour. Le joueur aura donc du pain sur la planche pour venir à bout à 100% de ce jeu qui lui offre de longues heures de jeu. Autre, originalité (et reprise 3 ans plus tard dans un superbe hommage à Metal Gear Solid dans The Legend of Zelda the Wind Waker) : les séquences d'infiltration du palais Mojo et de la forteresse Gerudo, certes courtes et rudimentaires.

 

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Skull kid, le porteur du puissant masque de Majora.

 

Une épopée mythique :

Le personnage principal dans un jeu vidéo est celui auquel on s'identifie, c'est-à-dire celui que l'on contrôle, celui à travers qui on appréhende l'univers fictif présenté. Ainsi, en rendant muet Link comme l'est le joueur auquel n'est permis aucune interaction oral avec cet univers, le lien joueur – personnage se voit renforcé. Le même principe est utilisé dans les jeux Half-Life, le personnage est muet, ne fait qu'observer et le jeu ne comporte aussi aucune cinématique, c'est-à-dire qu'à aucun moment le joueur ne fait l'expérience du jeu autrement que par les yeux du personnage (au sens propre, puisqu'il s'agit de FPS). Voire la lune avec un visage de psychopathe grossir et s'approcher dangereusement de la ville (rappelant la météorite de Final Fantasy VII) à mesure que le temps passe, l'écran rapetisser chaque dernières secondes de chaque jour avant d'afficher dans un bruit sourd en blanc sur noir "Aube du troisième jour - 24 heures restantes", entendre les musique devenir de plus en plus inquiétantes, ou voire la ville se vider au troisième jour a quelque chose d'excitant, d'épique. La tension est palpable, le drame et la fatalité sont toujours présents de manière visuelle ; il y a dans ce jeu une atmosphère inquiétante, oppressante qui plane de manière jouissive. L'obstacle et l'enjeu sont titanesques par contraste au héros qui n'est qu'un enfant muet qui a seulement trois jours pour sauver le monde. Le coup de génie de ce jeu est là, le mécanisme d'identification est bel et bien en place et The Majora's Mask se présente dés lors comme une tragédie classique. Le joueur est en attente du climax (l'affrontement contre le boss de fin) annoncé par la scène de combat de début de jeu lors de laquelle, pas assez fort Link perd. Cet enfant qui se bat contre le temps est le thème récurrent des épisodes de Zelda sur Nintendo 64, une image qui trouve ici toute sa signification. Malgré tout, certaines quêtes demandent à se trouver à différents endroits à différentes heures précises, la moindre erreur vous poussant à tout recommencer dés le début. Ceci peut être très vite agaçant mais est heureusement utilisé seulement pour récolter des quarts de cœur ou des masques facultatifs (mais très utiles) pour la réalisation de la quête principale.

 

 

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La lune menaçante, le compte à rebours.

En conclusion :

The Majora's Mask bénéficie donc d'un concept unique en son genre, très intéressant sur le plan dramatique. C'est cependant ce concept qui rend le jeu très difficile et rebutant pour les incohérences qu'il engendre. En ressemblant autant à Ocarina of Time, Nintendo propose un jeu pour les fans convaincus par la série, leur proposant de rejouer à Ocarina of Time amélioré et avec un concept troublant qui rebutera d'emblée les moins tenaces d'entre eux. Opération marketing médiocre, opération vidéoludique géniale, The Majora's Mask se pose là, peu avant la Wii il nous prouve désormais qu'il est plus vendeur de faire un jeu torché en deux jours en faisant des gestes instinctifs devant sa télé que de demander au joueur de s'adapter à un concept qui n'offre ses qualités véritables qu'à celui qui prend la peine d'aller les chercher.


16 mars 2011

How I met your mother ou l'art de la stagnation

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How I met your mother est une série américaine créée par Carter Bays et Craig Thomas débutée en 2005 (et toujours en cours) qui a connu un succès rapide. Il s'agit d'une sorte de Friends modernisé, une sitcom sauce blagues potaches et rires pré-enregistrées. Ted vieux raconte à ses enfants comment il a rencontré leur mère étant jeune. Tous les ingrédients sont là, un bar où se retrouver, une collocation où se retrouver encore, une bande de 5 amis approchant de la trentaine en quête d'une vie plus stable (et leur antithèse : Barney). Si la fin est annoncée dés le titre de la série, l'astuce est de toujours retarder cette fatalité par divers rebondissements scénaristiques et autres chutes bien préparées par les scénaristes pour faire durer la série. Mais 6 saisons, c'est long et comme pour beaucoup de séries (je dirais même la plupart),  durer, c'est mieux sombrer.

 

Un Friends modernisé :

Nous suivons donc le quotidien de ces personnages à travers leurs histoires de coeur, leurs aventures comiques et autres rencontres à travers New York. Le succès est là et les saisons s'enchaînent. Très vite le personnage de Barney prend une place centrale  jusqu'à en faire trop. Ted enchaîne les histoires amoureuses mais est condamné à toujours revenir à la case départ à mesure que la production recommande de nouvelles saisons. Robin n'évolue pas franchement à partir d'un certain point, tout comme Marshall et Lily. La série est cependant ancrée dans son contexte. Ainsi les personnages correspondent en de nombreux points au public auquel la série s'adresse. De nombreuses références cinématographiques parsèment les épisodes (Barney se déguise en Tom Cruise dans Top Gun, Marshal et Ted sont fans de Star Wars, la scène où Barney met pour la première fois un costume reprend la scène où Anakin prend celui de Darth Vader dans Star Wars episode III : La Revanche des Sith, lorsque Ted devient prof il imite Robin Williams dans Le Cercle des Poètes disparus), les personnages utilisent internet (notamment pour retrouver les clips tournés par Robin dans sa jeunesse) les CV vidéo, Barney tiens un blog. Ainsi les personnages correspondent au spectateur, de plus ils sont clairement ancré dans un espace précis : New York. Ainsi les personnages font preuve d'un certain chauvinisme et d'un mépris vis-à-vis du New jersey, la famille Eriksen apparaît comme un stéréotype des habitants du Minnesota et le lot de clichés qui va avec et les personnages chambrent régulièrement Robin sur ses origines canadienne.

 

Une narration originale façon séance de diapo :

L'ingénieux dispositif narratif mis en place dans la série (Ted racontant sa jeunesse à ses enfants, montrée sous forme de flashback au spectateur) permet de distiller au fil des épisodes des indices qui se verront repris bien longtemps après, motivant l'attente du spectateur rendu par là addict. Nous voyons ainsi la fameuse histoire de parapluie jaune, qui mettra plus d'une saison à revenir, ou encore l'histoire de la chèvre. Aussi la voix off de Ted permet de revenir dans le temps lorsqu'il oublie de préciser quelque chose, sauter des moments de l'histoire ou faire des arrêts sur image le temps de préciser quelque chose en plus à la manière d'une cassette vidéo commentée et contrôlée par un narrateur.

S'adressant à ses enfants, Ted change certains noms ou mots, qui sont laissés tels quels dans la mise en scène. Ce dispositif permet un contrat avec le spectateur au niveau de la censure, la voix off la justifie par les personnages fictifs auxquels elle s'adresse. Cela permet de nombreux effets comiques subtiles. Sans que ce soit jamais directement évoqué, le spectateur comprend très bien lorsqu'il s'agit de drogue (la voix off précise "je n'ai jamais su ce qui s'est passé" alors que le spectateur comprend bien que Marshal consomme de la drogue dans une boîte de nuit) ou lorsque les insultes deviennent des mots inapropriés dans le contexte. A la manière de Big Fish de Tim Burton, certaines transformations du récit par Ted vieux transforment également l'image. Il appelle par exemple sandwich devant ses enfants les pétards, et l'on voit nos personnages en crise de fou-rire manger des sandwichs de tailles improbables, lorsque ses amis disent avoir fait des choses improbables, on voit Robin faire un saut périlleux avec un vélo pour enfant pour traverser un embouteillage ou Marshal et Lily sauter du troisième étage sans rien se casser. Certains personnages dont Ted ne se souvient plus le nom ne sont plus appelés par leur prénom mais un pseudonyme qu'il leur donne en racontant son histoire. La voix off est donc le point central de la série, c'est un dispositif à suspense permettant de tenir en haleine le spectateur, un élément comique et un système narratif moderne. Elle justifie d'une certaine censure mais surtout de la légèreté générale de la série (et de toute sitcom de ce type).

 

Le personnage culte, l'Atlas comique :

Ce n'est cependant pas tant dans l'histoire que dans les gags que la série excelle, et il faut ici revenir au personnage de Barney. Sériel-dragueur affublé du syndrome de Peter Pan, célibataire convaincu enchaînant les histoires d'un soir, il est la force dynamique de la série, une sorte d'équivalent de Joey dans la série Friends ou de Cox pour Scrubs. A coup de répliques cultes, de théories absurdes, et d'aventure rocambolesques il est le pétillant de la série. Ainsi, tout comme Joey de Friends avait eu le droit à son spin-off (série dérivée) Joey, Barney trouve ses livres de théories et son blog parus comme produits dérivés (en vente en librairie et consultable sur le net). Le personnage s'étend dans et autour de la série. Si son histoire avec Robin ou les quelques tentatives de faire évoluer ce personnage ont été vaines c'est sans doute pour le manque de gags qu'elles ont suscitées, contenter les fans est le maître mot pour une série aussi populaire, et Barney est justement la dimension intrinsèque à la série, l'élément qui fait la différence. Cependant, comme tout, le personnage est limité. Que ce soit ses répliques répétées pour devenir cultes, ses tours de magie, ses théories farfelues sur la drague, son  dégoût pour les relations stables, on a peu à peu l'impression de retrouver toujours les mêmes choses pour finalement arriver à épuisement au bout de six saisons.

 

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 Neil Patrick Harris (anciennement Dougie Howser)

ou le pourquoi du succès de la série

 

En conclusion :

Au final, How I met your Mother est une série moderne, qui apporte son lot de bonnes idées malgré ses éléments repris de Friends, qui dure sans doute trop, est en manque de renouvellement (serait-ce une fatalité pour toute série ?). C'est cependant avec fraîcheur et légèreté que la série reprend les éléments d'une bonne sit-com : des gags à répétition, des répliques cultes, des personnages attachants mais surtout un personnage haut en couleur  (parfois trop) et brillamment interprété, un dispositif narratif original, une légéreté du propos. Bref, un bon divertissement pas prise de tête qu'on a plaisir à retrouver de temps en temps et que je placerais au panthéon des Scrubs, Big Bang Theory et autres Prince de Bel-Air. A consommer avec modération.


16 mars 2011

The Servant

 

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Ce film traite d'un renversement des rôles du maître et de l'esclave par la domination psychologique dans une parfaite illustration de la dialectique de Hegel. Le domestique prend peu à peu l'emprise sur le monde du maître qui devient aliéné, dépendant et donc totalement soumis, ce qui est mis en image en fin de film lorsque Tony rampe aux pieds du domestique Hugo Barett. Ainsi malgré les rangs sociaux des personnages, le domestique finit par dominer totalement l'aristocrate par une appropriation de son territoire, c'est-à-dire la maison, figure centrale de l'œuvre. Hugo vit à l'étage au dessus de Tony, et est le seul endroit de la maison où la caméra ne rentre pas. Par là, Losey met en scène une destruction des valeurs bourgeoises et la perfection qu'elles symbolisaient à l'époque lorsque le domestique fait plonger son maître dans la folie et implicitement dans la drogue. Tout le film est tourné vers la relation d'Hugo et Tony, leur rapport de force, et surtout leur opposition.

 

Les femmes sont les doubles des deux personnages et les opposent encore. La blonde Susan, double de Tony (blond lui-même) s'oppose d'emblée à la présence du domestique dans la maison. Elle voit immédiatement le danger qu'il représente pour Tony. Elle a le recul nécessaire à Tony pour juger de la situation, ce qui lui manquera et provoquera sa perte lorsqu'elle le quittera. La brune, Vera enfin est le double d'Hugo (le brun), d'abord présentée comme sa sœur, puis révélée comme étant son épouse elle est une figure aux multiples visages, ambivalente et insaisissable. Alors que la complicité semble régner entre les deux hommes dans la deuxième partie du film, elle réapparaît, révélant la nature inchangée d'Hugo et prédisant au spectateur la suite des événement c'est-à-dire la chute de Tony que provoquera Hugo comme il l'avait déjà fait une première fois.

 

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Ce film est pleinement ancré dans son époque, les années 60, période de révoltes violentes notamment en Angleterre. Ainsi à travers cette destruction des valeurs bourgeoises ce film nous montre le passage au monde contemporain par la décomposition du monde ancien. S'illustre donc dans ce film la volonté de quitter les années d'après guerre très présente dans les années 60. Nous pouvons remarquer cela notamment dans le fort contraste entre le début et la fin du film.

 

Il y a aussi dans The Servant une certaine dimension autobiographique pour Losey, communiste ayant souffert du maccarthysme (qui l'empêcha de travailler et le poussera à quitter les États-Unis pour l'Angleterre). Losey est malgré tout issu d'une famille noble, le conflit présent dans le film des bourgeois se voulant révolutionnaires mais sans quitter leurs habitudes ni leur confort est le reflet d'un conflit intérieur du réalisateur.

 

Enfin, Losey ayant été proche de Brecht, une certaine influence de ce dernier se ressent dans son œuvre, notamment dans le travail des ombres et des décors. Dans The Servant, Le décor est une sorte de labyrinthe au sein duquel se cachent de multiples pièges dressés contre Tony à mesure que Hugo prend le contrôle des lieux. Ainsi nous pouvons voir de nombreux jeux de miroirs durant le film, l'escalier occupe la place centrale dans la maison ou encore la bibliothèque cache une porte. Le décor est une projection mentale de l'intériorité des personnages.

 

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Autre point de ce film très novateur pour l'époque est la relation homosexuelle latente, représentée avec la pudeur de rigueur de l'époque, qu'entretiennent les deux personnages principaux du film, signifiée à la limite de la censure dans la séquence où les deux personnages jouent à cache-cache. Ceci est précurseur dans l'assouplissement de la censure qui surviendra plus tard, Losey aborde un thème tabou à l'époque mais qui sera par la suite pleinement traité.

 

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L'œuvre de Losey est sans doute ce que l'on appellerai aujourd'hui un thriller psychologique. Tout le film est entièrement concentré sur la psychologie des personnages à travers leur relation. La tension est palpable et augmente à chaque minute entre les deux hommes. On comprend très vite que la situation est entraînée vers une impasse, vers le drame et sans doute vers une explosion des personnages qui serait le climax du film. Pourtant, cette situation inextricable dans laquelle se met Tony se reproduira deux fois. Piégé une première fois, lorsqu'Hugo lui demande de le réengager il accepte, cette autodestruction peut surprendre le spectateur malgré la dépendance du personnage pour son valet qui la rend inévitable. Prisonnier de sa maison, de son confort et donc de son domestique duquel il se retrouve dépendant, Tony est finalement prisonnier surtout de sa condition sociale. Hugo le domine sur tous les plans et est finalement le plus libre des deux hommes.

 

L'opposition entre les deux hommes se fera ressentir tout au long du film dés la première séquence. Alors qu'Hugo apparaît debout, vêtu de noir en contraste avec la lumière ambiante de la maison, il paraît soigneux, précis et maîtrisé alors que Tony se font dans le décor, endormi, affalé négligemment dans un fauteuil. L'oisif aristocrate est d'emblée dominé par son domestique. Mais toute la subtilité et l'ambiguïté de leur relation se fera dans un jeu de nuances. Le spectateur aura du mal à s'identifier aux personnages, repoussé par la naïveté, l'oisiveté et l'indifférence royale de Tony et par le caractère insaisissable d'Hugo. Ce dernier est d'ailleurs brillamment interprété par Dirk Bogarde. Son impassibilité affichée face aux provocations répétées de Susan, son sourire ironique continu et quasiment imperceptible, le personnage du domestique est un personnage ambigü, qu'on aime détester. C'est sans doute là un des points forts du film, le spectateur aura du mal à s'identifier aux personnages et se retrouvera mal à l'aise devant le rapport de force qu'entretiennent les deux personnages principaux de The Servant.

 

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Ainsi nous sommes ici presque à l'opposé du cinéma Hollywoodien type. En effet, nous avons ici affaire à des personnages complexes, profonds aux antipodes des personnages typés hollywoodiens et il est difficile de définir les intentions qui animent Hugo ou la suite des événements.

 

Le travail de la photographie dans ce film est également impressionnant, que ce soit dans les contrastes de lumière mis en valeur par le noir et blanc ou dans les nombreux jeux de miroir. Ces miroirs sont d'ailleurs significatifs, de la dualité entre l'apparence artificielle et l'intériorité des personnages. La quasi totalité du film se situe dans la petite maison que néanmoins on semble redécouvrir à chaque plan. L'atmosphère transformée au fil de l'évolution de la relation des personnages imprègne les lieux et en transforme la perception qu'on en a. Ainsi lors de la longue séquence de grande complicité entre les deux personnages principaux, le décor est plongé dans le noir, dans l'ombre alors que les personnages sombrent dans le jeu permanent et dans la débauche. La maison est toujours là, cadrant les personnages, les enfermant, elle est la prison de Tony et la propriété d'Hugo.


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