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El mag lob
16 mars 2011

The Legend of Zelda : The Majora's Mask ou la course à la mort de l'an 2000

zelda_majoras_mask_large

 

C'est avec plaisir que je me suis récemment remis à ce jeu via le cd bonus inclus avec Mario Kart Double Dash sur Gamecube (contenant les deux premiers opus initialement sortis sur Nes, Ocarina of Time et une démo de Wind Waker). Première suite directe dans la série The Legend of Zelda, The Majora's Mask, à l'image d'un Casino Royal pour un film de James Bond, entend bousculer les codes de la série tout en comblant les attentes de ses fans. Ici Link arrive à la plaine Termina (qui ne change pas tant d'Hyrule) et se voit transformé en Mojo, créature frêle mais qui peut planer grâce à certaines fleurs après s'être fait voler son cheval et son ocarina. Le méchant est Skullkid (et non Ganondorf comme dans la plupart des jeux de la franchise), une sorte de troll qui semble être passé partout avant Link pour y semer la zizanie. Notre méchant en manque d'amour met en œuvre la fin du monde trois jours après notre arrivée à Termina. Ces trois jours, c'est tout ce que Link a pour sauver le monde (à l'instar de Bruce Willis dans Armageddon ou Die Hard 3 : une Journée en Enfer) mais c'est sans compter sur son ocarina qu'il retrouve rapidement et qui lui permet de redevenir humain et de revenir à tout moment à l'aube du premier jour (à l'instar de Bill Murray dans Un Jour sans fin). Ce principe pour le moins déroutant au premier abord est pourtant la pierre angulaire qui fait de The Majora's Maskune petite merveille vidéoludique, mais agit à double tranchant.

 

« Trois jours peuvent suffire à faire bien des choses ; La cour en moins de temps voit cent métamorphoses. » (Corneille, Pulchérie)


Un Ocarina of Time 2.0 :

Les retours dans le temps engendrent quelques incohérences : en revenant dans le temps, Link perd tous les objets qu'il possède, sauf les objets non-utilisables (son épée, son bouclier, ses masques, ses bouteilles...), il peut mettre ses rubis en banque le troisième jour pour les retrouver le premier et il devrait sans doute y avoir une multitude de Link se baladant en même temps dans Termina. Au final, ces petites incohérences sont vite oubliées car nécessaires au bon déroulement du jeu mais pourraient rebuter les plus pointilleux (et donner des arguments aux dissidents). Le jeu reste assez classique, niveau gameplay il n'y a aucun changement par rapport à Ocarina of Time. C'est sans doute (en plus de sa difficulté) ce qui explique le faible succès commercial de l'opus. Niveau objets à part les masques il y a très peu de nouveautés, les races (Mojo, Gorons, Zora, Gerudo, Epona, Skullkid, les fées et certains autres personnages...) sont les mêmes ; les donjons et décors se ressemblent très fortement (on retrouve le ranch, la ville, le donjon de glace, celui du désert, celui de l'eau, celui de la forêt...) et la plupart des mélodies à l'ocarina, de textures et modèles graphiques de personnages ou d'éléments de décors sont repris. Tout semble exactement comme dans Ocarina of Time mais agencé différemment et dans un univers plus sombre et onirique. Pour combler les farmers (ceux qui voudront absolument accumuler le maximum d'objets)  il propose 25 masques à collectionner (beaucoup étant facultatifs pour finir le jeu) et à chercher à travers l'espace-temps du récit en menant à bien diverses missions. Ces masques ont différents pouvoirs (le masque de Kamaro permet de danser, le masque de la momie permet de parler aux momies, celui du lapin rend Link plus rapide...) il en existe même pour transformer Link en Mojo, en Goron ou en Zora lui accordant les attributs naturels de ces différentes races. Cela fait certes perdre beaucoup de temps à se balader dans les menus pour attribuer ces différents masques (en plus des objets) aux seuls trois boutons de la manette prévus pour. Le joueur aura donc du pain sur la planche pour venir à bout à 100% de ce jeu qui lui offre de longues heures de jeu. Autre, originalité (et reprise 3 ans plus tard dans un superbe hommage à Metal Gear Solid dans The Legend of Zelda the Wind Waker) : les séquences d'infiltration du palais Mojo et de la forteresse Gerudo, certes courtes et rudimentaires.

 

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Skull kid, le porteur du puissant masque de Majora.

 

Une épopée mythique :

Le personnage principal dans un jeu vidéo est celui auquel on s'identifie, c'est-à-dire celui que l'on contrôle, celui à travers qui on appréhende l'univers fictif présenté. Ainsi, en rendant muet Link comme l'est le joueur auquel n'est permis aucune interaction oral avec cet univers, le lien joueur – personnage se voit renforcé. Le même principe est utilisé dans les jeux Half-Life, le personnage est muet, ne fait qu'observer et le jeu ne comporte aussi aucune cinématique, c'est-à-dire qu'à aucun moment le joueur ne fait l'expérience du jeu autrement que par les yeux du personnage (au sens propre, puisqu'il s'agit de FPS). Voire la lune avec un visage de psychopathe grossir et s'approcher dangereusement de la ville (rappelant la météorite de Final Fantasy VII) à mesure que le temps passe, l'écran rapetisser chaque dernières secondes de chaque jour avant d'afficher dans un bruit sourd en blanc sur noir "Aube du troisième jour - 24 heures restantes", entendre les musique devenir de plus en plus inquiétantes, ou voire la ville se vider au troisième jour a quelque chose d'excitant, d'épique. La tension est palpable, le drame et la fatalité sont toujours présents de manière visuelle ; il y a dans ce jeu une atmosphère inquiétante, oppressante qui plane de manière jouissive. L'obstacle et l'enjeu sont titanesques par contraste au héros qui n'est qu'un enfant muet qui a seulement trois jours pour sauver le monde. Le coup de génie de ce jeu est là, le mécanisme d'identification est bel et bien en place et The Majora's Mask se présente dés lors comme une tragédie classique. Le joueur est en attente du climax (l'affrontement contre le boss de fin) annoncé par la scène de combat de début de jeu lors de laquelle, pas assez fort Link perd. Cet enfant qui se bat contre le temps est le thème récurrent des épisodes de Zelda sur Nintendo 64, une image qui trouve ici toute sa signification. Malgré tout, certaines quêtes demandent à se trouver à différents endroits à différentes heures précises, la moindre erreur vous poussant à tout recommencer dés le début. Ceci peut être très vite agaçant mais est heureusement utilisé seulement pour récolter des quarts de cœur ou des masques facultatifs (mais très utiles) pour la réalisation de la quête principale.

 

 

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La lune menaçante, le compte à rebours.

En conclusion :

The Majora's Mask bénéficie donc d'un concept unique en son genre, très intéressant sur le plan dramatique. C'est cependant ce concept qui rend le jeu très difficile et rebutant pour les incohérences qu'il engendre. En ressemblant autant à Ocarina of Time, Nintendo propose un jeu pour les fans convaincus par la série, leur proposant de rejouer à Ocarina of Time amélioré et avec un concept troublant qui rebutera d'emblée les moins tenaces d'entre eux. Opération marketing médiocre, opération vidéoludique géniale, The Majora's Mask se pose là, peu avant la Wii il nous prouve désormais qu'il est plus vendeur de faire un jeu torché en deux jours en faisant des gestes instinctifs devant sa télé que de demander au joueur de s'adapter à un concept qui n'offre ses qualités véritables qu'à celui qui prend la peine d'aller les chercher.


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